Knowledge/Wissen

Aus hyperdramatik
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Eine nicht zu verachtende Bedeutung beim Betrachten von Erscheinungsweisen der Neuen Medien hat Wissen. Dabei können wir unterscheiden zwischen bewusstem Wissen, das wir in seiner An- oder Abwesenheit als solches wahrnehmen und unbewusstem Wissen, das für uns so selbstverständlich ist, dass wir es nicht mehr als spezifisches Wissen wahrnehmen (z.B. die Bedeutung und Anwendung einer Gabel). Die Bedeutung von Wissen zeigt sich auch in der Auseinandersetzung mit der Episode „The House Abandoned“ des Videospiels „Stories Untold“. So wird im obigen Beitrag „Eine Beschäftigung mit dem Text "Remediation. Understanding New Media.“ von Jay David Bolter und Richard Grusin, MIT 1999.“ beschrieben, dass die grafische Gestaltung „auf ein kulturelles Wissen, von dem ausgegangen wird, dass es den potentiell Spielenden zur Verfügung steht“ setzt. Im „Neue Medien und Gesellschaft“-Seminar des Studiengangs „Spiel und Objekt“ (WS 2018/19) lassen sich allerdings sehr unterschiedliche Wissensbestände in Bezug auf Computer und Videospiele feststellen. Während die einen sich an der im obigen Beitrag beschriebenen sowohl immediativen wie hypermdiativen Wirkung erfreuen, sind andere mit der Frage beschäftigt welcher Tastenkombinationen es bedarf, um das Erlebnis überhaupt erst einmal zu beginnen. Auch den für einige wie eine Tastatur anmutenden Personal Computer gilt es zunächst einmal als solchen zu erkennen. Während das Wissen um das Aussehen eines Fernsehers in den 80-iger Jahren allgegenwärtig ist, ist das Wissen darum, dass dieser als Bildschirm für den Personal Computer diente schon wieder eingeschränkt. Die Konfrontation der weniger Wissenden mit ihrem nicht-Wissen während des Spielens von „The House Abandoned“, lässt sich jedoch ebenfalls als immediativ und hypermeditativ zugleich beschreiben. Durch das Spiel im Spiel befinden sie sich in der Position von eben jenen nicht-Wissenden in den 80-iger Jahren, die (noch) kein Wissen über die Benutzung von Personal-Computern hatten, jedoch bereits die ersten Referenzen (z.B. zur Schreibmaschine) erkannten. Dies zeigt, dass Nicht-Wissen die Erfahrung von Immediacy und Hypermediacy zwar verändert, sie jedoch nicht verhindert. Abschließend lässt sich sagen, dass das Bewusstsein für Wissen immer dort entsteht/ gegeben ist, wo eine Differenz von Wissensbeständen besteht. In (alltäglichen) Bereichen, in denen alle die gleichen Wissensbestände haben, ist bzw. bleibt Wissen unbewusst.