The House Unbanded- eine Spielerfahrung untersucht an den Thesen von Jay David Bolter and Richard Grusin‘s: Remediation Von Leonie Adam

Aus hyperdramatik
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Ich werde in einen doppelten Screen gezogen: ich sitze vor meinem Pc, vor einem Pc- einem IBM 5150. Ich werde 2019 in die Zeit der Anfänge der virtuellen Realität geschickt. Die Schaltoberfläche des IBM 5150 ist ungewohnt, die grünen Buchstaben auf schwarzem Hintergrund haben einen verpixelten Rahmen. Ich bin diesen ,,kulturellen Rahmen“ nicht gewohnt- auch nicht den Spielrahmen, dass ich Anweisungen in eine Leiste eingeben muss. Wie es die Autoren in Remediation ausdrücken, drängt sich ein Stück kultureller Rahmen der 80‘er Jahre meiner visuell- kulturellen Prägung der 2000‘er auf. Bis jetzt habe ich noch viel Spieldistanz, denn ich bin getrennt von einem Screen, indem ich nun Spielentscheidungen treffen kann, die sich auf Anweisungen reduzieren. Bloß eine atmosphärische Musik zieht mich in die Atmosphäre eines etwas gruseligen Arbeitszimmers, dessen Kontext ich noch nicht kenne. Ich weiß nicht wo ich mich aufhalte, wo dieses Zimmer und dieses Haus stehen. Wie es in Remediation ausgedrückt ist, werde ich mit einer Erneuerung, einer Sanierung der visuellen Spielunterhaltung konfrontiert- wenn man den Begriff der Mediation wörtlich übersetzt. Eine Sanierung einer visuellen Spielrealität, dass sich bis heute erneuert, verändert und weiter entwickelt hat. Das Exposé des Spiels ist eine Erinnerung: eine historische Erinnerung, an eine alte visuelle Zeit: eine andere visuelle Oberfläche. Zugleich löst sich die Behauptung von Remediation ein, dass ich vor Augen geführt bekomme, vor einem Medium als Medium zu sitzen. Also das Spiel eine konträre Bewegung zu dem eigentlichen Zweck der momentanen modernen visuellen Realität vollzieht: Wo in der visuellen Realität heute versucht wird die Wirklichkeit gänzlich im Spiel abzubilden, indem ich mich als Spielerin mit einer Brille komplett ohne Abgrenzung in eine Welt begeben soll, macht das Spiel eine bewusste Distanz auf: Dass ich ein Spiel (im Spiel) spiele. Meine Spieloberfläche ist die direkte Sicht auf den Computer: Ich sehe also nicht aus einer Vogelperspektive die Figur, sondern gebe durch meinen Computer Spielaufträge in einen anderen Computer ein, werde mir selber als ein Medium bewusst. Nachdem der Computer erst einmal zum Laufen gebracht werden muss, werde ich darüber aufgeklärt, dass ich mich in einem abgelegenen Familienanwesen aufhalte, die Buchstaben auf dem Screen vor dem Screen beschreiben eine Spielsituation, eine Geschichte: Dass ich aus einem Auto aussteige und eine schöne Baumreihe sehe, ein Haus sehe, eintreten kann, erst den Lichtschalter suchen und betätigen muss und dann durch das Haus laufen kann. Es ist fast elektrisierend, wie sich die Spielrealität, die sich eigentlich auf dem Bildschirm abzeichnet und mir als virtuelle Realität verkauft wird, nun ausschließlich in meinem Kopf stattfindet. Wie ich aufgefordert bin mir die Spielrealität einzubilden und mit meinen Bildern zu füllen. Mir wird eine glückliche Familie repräsentiert. In dem Haus hängen Bilder dieser glücklichen Familie. Es wird mit universellen Zeichen gespielt, wie es auch in Mediation abgebildet ist: Zeichen, die ich lesen und verstehen, weiterführen kann. Eine glückliche Familie ist ein Zeichen, welches in meinem Kopf mittels meiner Prägungen realisiert werden kann. Während ich mir eine glückliche Familie vorstelle, kann ich in mein Zimmer weiterziehen, in der ein IBM 5150 steht. Ich bin also in meinem Kopf durch die Aufträge des PC‘s dort angekommen, wo ich die ganze Zeit sitze. Was zur Hölle? Von vorne?