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Aus hyperdramatik
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SEMINAR SPIEL&&THEATER 07.01.2019

Stein Schere Papier _Möglichkeitsraum(alle Kombination aller Symbole)

Schere gegen Schere Stein Papier Papier gegen Schere Stein Papier Stein gegen Schere Stein Papier

Was passiert wenn ich anfange und meinem Gegner sage was ich mache?

twelve princpals of animation https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4

Durch Informationsanreicherung gewinnt Spiel an Komplexität und Antizipation

partizipative Situationen: Welche Rollen gibt es? Welche Möglichkeitsräuime? Was passiert mit mit den Möglichkeitsräumen im Laufe des Spiels? Gibt es dominante Strategien?

Möglichkeitsräume in Spielen:

   - Möglichkeitsraum explorieren
   - Möglichkeitsraum was hätte anders sein können/was ist jetzt anders als zuvor

wie entwickelt sich ein Spannungsfeld: - welche Ausgangspositionen sind da - was sind die Voraussetzungen - was ist die Erwartungshaltung - Welche Vereinbarungen und Wissensbestände gibt es? --> alle auf den gleichen Stand bringen

Magic Circle (Johann Huizinga) -> Spielen passiert innerhalb eines Magic Circle, alles inerhalb des Circles hat keine Konsequenz auf die Außenwelt -->Sozialkonstruktivismus sagt dazu: magic circle ist ein dauerhaft stattfindender Aushandlungsprozess, in dem sich die Beteiligten befinden

Thomas Theorem

„Wenn die Menschen Situationen als wirklich definieren, sind sie in ihren Konsequenzen wirklich. If men define situations as real, they are real in their consequences“ – W. I. Thomas und D. S. Thomas[1]

Willing suspention of disbelieve --> es geht u.a. um die Möglichkeit sich dafür zu entscheiden sich auf etwas einzulassen und sich dessen hinzugeben // Pro Situation

Liminal Spaces Wo ist die Schwelle zwischen Spiel und Realität? Frage: Ab wann bin ich im Spiel, ab wann nicht? Welche Rolle nehme ich als Spielende*r ein? Welche Rollen stehen zur Verfügung? (always safe space als Rolle: "Schreib alles auf!") Meist klar definierter Beginn

Stabile Rolle vs. instabile Rollen den Partizipierenden geben. Mit Rollensicherheit lässt sich die Person darauf ein Dinge zu tun.

iu inwieweit legitimiert das Handeln die Rollenzuweisung oder umgekehrt?



08.01.2019

Fragestellung an eine Spiel(partizipatives Theater)? Gibt es ein Ziel? (openworld-adventure oder point-and-click-adventure?)


Größe des Möglichkeitsraums und führt er auf das Ziel/ein Ziel? Man imaginiere einen Trichter, einen Kreis, der den Möglichkeitsraum darstellt und ein Ziel, das den Punkt am Ende des Trichters darstellt.

Zuweisung der Rollen: Helfen die Rollen dabei den Möglichkeitsraum zu erschliessen. Ist das Wissen der Rollen mit dem Möglichkeitsraum verknüpft. Was bringt das Publikum als Vorwissen mit, wie wird damit umgegangen. Rollensicherheit ist dass man die zugewisene Rolle in der Situation ausführen kann und dass das Handeln der Anderen auch mit der Rollensicherheit und der Legitimation der Rolle zu tun hat. Wenn die anderen Partizipierenden die Rolle untergraben wird die eigene Rollensicherheit gebrochen. Durch die Intersubjektivität werden die andern mich in meiner Rolle betrachten. Rollen werden legititmiert durch mein Handeln, durch das Handeln Anderer und durch die Konsequenz meiner Handlung. Die Rolle und das konsequente Ausführen meiner Rolle lässt mich im Spiel bleiben. (Wird die Spielvereinbarung eingehalten? Oder was sind die Spielvereinbarungen?) Rollen sind nicht bloss Archetypisch sondern immer angereichert mit den eigenen Vorstellungen, Erfahrungen und Wissensbeständen.


Unterscheidung von Krise und Konflikt:

   -- die schauspielende Person hat eine Krise, wenn die Rollenlegitimation angegriffen wird (der stöhnende Kritiker und das entrissene Blatt). Privat.
   -- Die Figur hat einen Konflikt mit sich/der Situation/einer anderen Figur/what ever. Inhaltlich. 

Spielsituation: Spielen und Spiele sind immer in der Lebenswelt- Innerhalb der Spiele lassen sich neue Regeln Treffen -->Subsinnwelt Spiele sind immer in der Wirklichkeitswelt des Alltags eingebettet und stehen immer in Spannung zwischen der Imaginierten Spielwelt und der Lebensrealität bzw. Wirklichkeit der Alltagswelt. Dieser Prozess muss stets ausgehandelt werden, von Situation zu Situation und dass Handeln der Rolle ziehlt darauf ab das Spiel weiter zu erhalten.

Schwelle: Es ist notwendig in das Spiel einzutreten. Dies passiert durch das übertreten der "Schwelle" zw. Spiel und Alltagsrealität. Es ist wichtig vorab zu wissen worauf jemand sich einlässt wenn man diese Schwelle übertritt. Je mehr Klarheit vorab geleistet wird, desto eher können sich die Partizipierenden auf die vor einem liegende Situation einstellen und einlassen. Liminal Spaces sind Orte die genau auf dieser Schwelle liegen und mit dieser Erfahrung spielen.

Gareth White - Audience Participation in Theatre: Aesthetics of the Invitation

Liminal Spaces: Idee des Austritts aus dem Spiel ins Spiel einbauen (Bsp: Machina Ex Bar: Rollenunabhängige Verständigung über Spielregeln) Entspannung, man kann sich zurückziehen in/an einen Ort, in dem man nicht so handeln muss, wie es einem auferlegt wurde. Rollen als Hilfsmittel, die andere Probleme vermeiden können, da sie Handlungsweisen legitimieren und beschränken.

Hypothesen: Platz dafür schaffen in der Struktur des Spieles den Partizipierenden den Möglichkeitsraum zu Hypothesen wie gewisse Situationen anders hätten laufen können. (z.B.: Bier trinken danach)

Strategie: ein Vorgehen/Plan um an die Auflösung der Situation zu kommen und zu gewinnen. Dominante Strategie ist die die am wahrscheinlichsten zu einer Lösung führt. Wie kann auf die Lösung hingearbeitet werden. Die Konzequenz der eigenen Handlung führt dazu die Stratetgie anzugleichen. inwieweit verändert das Handeln (meines Gegenübers) meine Strategie?

Klarheit über das Ende eines Spiels, nicht zu unterschätzende Notwendigkeit. Was ist denn der (Lösungs-)Zustand der erreicht werden soll?

Optimierung: Die Optimale Strategie lässt sich u.a. mathematisch Berechnen. Das muss berücksichtigt werden; es gibt Menschen die kreativ Spielen wollen und Menschen die gewinnen wollen. Setting des Spiels und Optimale Strategie das Spiel zu gewinnen sollten sich möglichst decken damit es noch Spass macht (Shootergmaes).. Weiterentwicklung solcher verschiedener dominanter Satratetgiene nennen sich Meta. Ohne dieses Wissen um die dominanten Strategien und Wissensbestände um das Spiel herum (80% Stein bei Schere-Stein-Papier) wird man nicht gewinnen können => Kontingenzreduktion. Bei allem was Kompetitiv gespielt wird. Dieses Meta entwickelt sich entweder durch durchdenken des Spiels oder wiederholtes Spielen.

Moment-to-Moment-Gameplay und das übergelagerte Strategiespiel das im Kopf abläuft, zwei Ebenen die eine Rolle spielen. Core-Game-Loop (Kern-Spiel-Schleife) ist der Handlungsraum im Moment. (--> im Theater; was passiert in der Szene dass die Handlung weiter bringt, was ist die übergeordnete Handlung, Core-Game-Loop der spielenden Person, as in "aufnehmen, bewerten, reagieren") Quantisierung: Die Etablierung von Zwischenschritten (Runden) statt eines kontinuierlichen Zeitverlauf

Situatuation: ich sehe etwas, ich bin jemand, ich entscheide wie ich reagiere. (goffmann)

Core Game Loop: Essenz des Spieles, die immer wieder Entscheidungen abverlangt (bsp: Lenken bei Super Mario Card)



09.01.2019

Gametheory:^ "Zero-sum game". This is the sadly common belief that a gain for "us" must come at a loss to "them", and vice versa.

"Non-zero-sum game". This is when people make the hard effort to create a win-win solution! (or at least, avoid a lose-lose) Without the non-zero-sum game, trust cannot evolve.

Game theory has shown us the three things we need for the evolution of trust: 1. REPEAT INTERACTIONS Trust keeps a relationship going, but you need the knowledge of possible future repeat interactions before trust can evolve. 2. POSSIBLE WIN-WINS You must be playing a non-zero-sum game, a game where it's at least possible that both players can be better off -- a win-win. 3. LOW MISCOMMUNICATION If the level of miscommunication is too high, trust breaks down. But when there's a little bit of miscommunication, it pays to be more forgiving.

we are each others' environment. In the short run, the game defines the players. But in the long run, it's us players who define the game.


10.01.19

Auswertung U-Boot-Spiel (Sonar...) - die Größe der 4 Möglichkeitsräume lässt sich nur durch Kommunikation mit den anderen Rollen ermessen - welcher Kommunikationsstrategien bedarf es innerhlab eines Teams? - welche Kommunikationsstrategien gibt es mit dem Gegner? - Bedeutung von Ruhe vs. Tempo - Zusammenhang von Emoitionalität und Rollensicherheit


Spielanleitung RESET

Ziel: des Spieles ist es, möglichst viele Tafelsektoren abzuwischen und damit Punkte zu generieren. Die Spieler*in, die nach einer Runde die meisten Punkten gesammelt hat, gewinnt.

Zeit: 1 Stunde (eine Spieler*in erklärt sich bereit, die Zeit zu stoppen.

Spielverlauf:

   1. Kartenspiel: alle Karten werden unter den Spieler*innen verteilt. Jede Spieler*in hat ihren Kartenstapel verdeckt vor sich. Die Spieler*innen sitzen besdtenfalls in einem Kreis, in der Mitte des Tiusches liegt ein Gegenstand, der als Buzzer genutzt werden kann (Hupe/Stoffball,whatsoever). Der Abstand zur Hupe sollte bei allen Spieler*innen gleich sein.  Ein*e bliebige Spieler*in beginnt und hebt die obere Karte ihres verdeckten Stapels so ab, dass sie für Niemanden aus der runde (inklusive sich selbst) einsehbar ist und legt sie offen in die Runde. Nun heben alle Spielenden nacheinander nach dem gleichen Prinzip die oberste Karte von ihrem Stapel und legen sie in die Runde. Sobald die Summe der gelegten Karten innerhalb einer Farbe (Caro, Herz, Peak, Kreuz) 10 ergeben, wird auf die Hupe gehauen. Die Spieler*in, die als Erste*r den Buzzer mit der Hand berührt, sammelt die auf den Tisch liegenden Karten ein und integiert sie in ihren*seinen Stapel . Die Farbe des Blattes, mit dem die Spieler*in gewonnen hat (beispi. Kreuz 10) bestimmt das Stockwerk für die nächste Aktion. 
   
   0. Etage  = Caro
   1. Etage = Herz
   2. Etage = Peak
   3. Etage = Kreuz
   
   Zusätzlich liegen Karten mit Nummern aus. Die Nummer auf den Karten sind gleichzeitig die Nummern der jeweils im Stockwerk vorhandenen Tafelsektoren. Die Anzahl des Sektoren unterscheidet sich je Etage. 
   
   
   0. Etage  = Caro - 37
   1. Etage = Herz - 17
   2. Etage = Peak - 39
   3. Etage = Kreuz - 34
   
  Die Farbe des gewonnenen Spiels und die dazugezogenen Nummer bestimmt die Tafelsektion, die von der Spieler*in gewischt werden muss. Je nach gewischter Tafel bekommt die Spieler*in folgende Punkte: 
       
       Tafel < 1 Meter = 1 Punkt
       Tafel > 1 Metter/ < 4 Meter = 2 Punkte
       Tafel > 4 Meter = 3 Punkte
       Pro Satz / Bild, das stehen gelassen wurde, gibt es einen Minuspunkt
       
   2. Reset: Nachdem ein*e Spieler*in den Buzzer gedrückt hat, nimmt sie sich einen Eimer, einen Schwamm und ein Stück Kreide und macht sich auf die Suche nach der durch Farbe und  Nummer definierten Tafel, um diese komplett abzuwischen. Wurde diese Aufgabe erfüllt, schreibt sie*er "RESET" auf die leere Tafel, signiert sie und kehrt zurück zum Kartenspiel. 
   
   Das Kartenspiel läuft in Echtzeit weiter, auch wenn ein oder mehrere Spieler*in den Raum verlassen. Es pausiert nur dann, wenn ein*e einzelene*r Spieler*in überig ist. Diese*r muss warten, bis ein*e weitere*r Spieler*in vom Tafelwischen zurück kommt und die Karten wieder aufnimmt. 
   
   Kehrt ein*e Spieler*in vom Wischen an den Tisch zurück, kann sie*er jeden beliebigen freien Kartenstapel aufnehmen und damit weiter spielen. Die Person, die am Spielende im Besitz des größten Kartenstapels ist, erhält 5 Zusatzpunkte. 
   

Sonderfälle:

   Sollten einer*m Spieler*in während des Spiels die Karten ausgehen, so muss sie*er warten, bis ein*e andere*r Spieler*in das Spiel verlässt, um zu wischen und kann dann den Stapel eben dieser*s Spieler*in an sich nehmen und weiter spielen. Haben mehrere Spieler*innen keine Karten mehr, hat die Person, die vom Wischen gekommen ist vorrecht vor denen, die die ganze Zeit am Tisch saßen. Innerhalb der Wischwiederkehrer*innen erhält die Person, die länger wartet den nächsten freien Stapel. Während Spieler*innen, denen die Karten ausgegangen sind, solange vom Spiel ausgeschlossen sind, bis sie einen neuen Stapel ergattern, können Wischwiederkehrer*innen auch ohne Stapel an der Spielrunde teilnehmen. 
   
   Falsche Zahlenkombination: 
       Hat eine Person sich verrechnet und schlägt auf den Buzzer, obwohl keine 10 Punkte einer Farbe erreicht sind, muss die Person so lange aussetzen, bis eine andere Person gewinnt oder falsch schlägt. 
       

Punktevergabe:

   Nach einer Stunde vergleichen die Spielenden die Stapelgröße. Die Person mit dem größten Stapel erhält 5 Punkte. Danach gehen die Spielenden gemeinsam zu den Tafelsektionen, Messen die jeweilige Sektion und vergeben anhand der aufgetragenen Initialien Punkte (siehe Punktevergabe oben). 
   Die Person mit dem höchsten Punktestand gewinnt das Spiel. 
   
   
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   Gamedesign 
       Welche Geschichten sollen die Leute im Nachhinein erzählen? (Sollen die Leute danach eine Unterhaltung über Meinungsfreiheit geben? Soll es Spaß machen?..) —> dann kann zurück gegangen werden und gefragt werden, wie man das erreichen kann 
   
   
   Testspiele sind wichtig! Nehmt sie ernst!