GlossarCG

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  • Koordinatensystem

In der 3D Computergrafik für gewöhnlich x,y,z. Je nach Anwendung zeigen die drei Achsen in unterschiedliche Richtungen. Für gewöhnlich allerdings X-Achse von links nach rechts, Y-Achse von unten nach oben, Z-Achse von Innen nach Aussen. Die dre Achsen werden für gewöhnlich durch drei Vektoren beschrieben, ausgehend vom Punkt 0,0,0. Das oben beschriebene Koordinatensystem hätte die drei Vektoren X-Achse(1,0,0), Y-Achse (0,1,0), Z-Achse (0,0,1).

  • Camera

In den meisten Programmen ein Objekt, durch dessen Eigenschaften (Position und Rotation im Raum) die dreidimensionale Welt auf eine zweidimensionale Fläche gezeichnet wird. Oft ähnlich wie eine physikalische Fotokamera, aber teils mit anderen Eigenschaften versehen.

  • FOV

kurz für Field of View, beschreibt die Winkelöffnung einer Kamera. Äquivalent bei der Fotokamera zur Brennweite eines Objektivs, allerdings mit anderen Zahlenwerten. Grob gilt: FOV 60 ist ungefähr Normalobjektiv (60 grad Blickfeld in der Horizontalen), 90 ist Weitwinkel, 120 ist Fischauge, 30 und darunter ist Teleobjektiv.

  • CG

Kurzform für "Computer Generated". CGI steht für Computer Generated Imagery.

  • Vertex:

(Plural: Vertices) Ein Punkt im dreidimensionalen Raum, für gewöhnlich beschrieben durch einen Vector mit x,y und z.

  • Triangle:

(Auch: Tri, manchmal auch: Polygon) die einfachste Art, eine eingegrenzte Fläche im Raum zu beschreiben. Kann benutzt werden um jegliche Art von Objekt im dreidimensionalen Raum anzunähern. Wird durch drei Vertices beschrieben.

  • Primitive:

Eine Grundform beim dreidimensionalen modellieren. Meist eine dieser durch Dreiecke beschriebenen geometrischen Figuren: Würfel, Kugel, Pyramide, Donut.

  • Textur:

Auf eine dreidimensionale Form geklebtes Bild. Die Textur ist für gewöhnlich ein Foto oder eine Grafik in Formaten wie jpg, tga oder png, die über eine durch dreiecke beschriebene dreidimensionale Form geklebt wird.

  • Material:

Eine Gruppierung von Eigenschaften, die beschreiben sollen, wie sich eine dreidimensionale Form zu simulierten Lichtquellen verhalten soll. Oft anzutreffende Eigenschaften sind: Reflektionsgrad (Albedo), Spiegelungsgrad (Specularity), Farbe (Color), Transparenz (Opacity) aber auch Textur. Letzteres als Eigenschaft der Farbe, welche die dreidimensionale Form an jeder sichtbaren Stelle reflektieren soll.

  • Transform:

In unterschiedlichen Programmen auftauchende Beschreibung von Skalierung (grösser/kleiner machen in je einer der drei Achsen), Rotation (um je eine Achse) und Translation (Bewegung um je eine Achse). Bei Unity: ein eigener Datentyp, in dem Translation und Skalierung als Vector für die drei Achsen gespeichert werden, die Rotation in schwarzer Magie als Quaternion gespeichert wird.

  • OpenGL

Kurzform für Open Graphics Library. Ein von den Grafikkartenhersteller*Innen zur Verfügung gestelltes Set an Funktionen, mit Hilfe derer man Zugang zu hardwarebeschleunigter 3D Grafik hat. Die Funktionen funktionieren (theoretisch) Betriebssystemunabhängig auf Mac OS, Windows und Linux.

  • DirectX

Von Microsoft zur Verfügung gestelltes Set an Funktionen, mit Hilfe derer man Zugang zu hardwarebeschleunigter 3D Grafik hat. Funktioniert auf Windows.

  • Quaternion:

Eine Datenstruktur auf mathematischer Grundlage für Rotation in dreidimensionalen Räumen. Harte Mathe. Braucht nur 4 Komponenten um Rotation auf drei Achsen darzustellen. Die einzelnen Komponenten werden oft als x,y,z und w bezeichnet, sind aber nicht mit einfachen Koordinaten im Koordinatensystem zu verwechseln.