InstantiatePrefabOnOscMessage: Unterschied zwischen den Versionen
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Um zu verdeutlichen, dass ihr bestimmte Funktionen selbst benennen könnt, habe ich in diesem Script leicht abgewandelte Variablen- und Funktionsnamen verwendet. Um das Script auszuprobieren müsst ihr im Editor noch einige Verbindungen vornehmen. Welche das sind, erfahrt ihr aus [[OSC_in_Unity#Where_To_From_Here]]. | Um zu verdeutlichen, dass ihr bestimmte Funktionen selbst benennen könnt, habe ich in diesem Script leicht abgewandelte Variablen- und Funktionsnamen verwendet. Um das Script auszuprobieren müsst ihr im Editor noch einige Verbindungen vornehmen. Welche das sind, erfahrt ihr aus [[OSC_in_Unity#Where_To_From_Here]]. | ||
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Version vom 14. April 2021, 17:06 Uhr
Das Script InstantiatePrefabOnOscMessage ist ein Beispiel für die Nutzung von OscMessages aufbauend auf das OSC_in_Unity Beispiel.
Um zu verdeutlichen, dass ihr bestimmte Funktionen selbst benennen könnt, habe ich in diesem Script leicht abgewandelte Variablen- und Funktionsnamen verwendet. Um das Script auszuprobieren müsst ihr im Editor noch einige Verbindungen vornehmen. Welche das sind, erfahrt ihr aus OSC_in_Unity#Where_To_From_Here.
Implementierung
Code
Eine erste Implementierung könnte so aussehen:
Damit dieses Script funktioniert, müsst ihr zunächst in Unity ein Prefab erstellt haben (z.B. einen Cube mit Rigidbody-Component), und dieses Prefab im Unity Editor mit dem Script verknüpft haben. Ebenso müsst ihr die Verknüpfung zum OSC Script im Editor gemacht haben. Schliesslich lohnt es sich, im Editor die Variable distanzZurKamera so einzustellen, dass die Prefabs sichtbar sind, wenn sie hergestellt werden.
Ergebnis
Mein Unity Editor, in dem das Script läuft (ich teste mit demselben Processing Sketch wie im Beispiel davor) sieht so aus: