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	<title>Hypermediaty in &quot;Stories Untold&quot; - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in hyperdramatik</subtitle>
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		<title>Fabian am 6. März 2019 um 17:00 Uhr</title>
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		<author><name>Fabian</name></author>
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		<title>FRaith am 11. Dezember 2018 um 23:20 Uhr</title>
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		<author><name>FRaith</name></author>
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		<title>FRaith: Die Seite wurde neu angelegt: „Das Spiel „Stories Untold“ spielt mit einer hypermedialen Medienwelt (Bolter/Gruisin:31). Dies geschieht auf mehreren Ebenen.  Es gibt zum einen, durch d…“</title>
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		<updated>2018-12-11T23:10:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „Das Spiel „Stories Untold“ spielt mit einer hypermedialen Medienwelt (Bolter/Gruisin:31). Dies geschieht auf mehreren Ebenen.  Es gibt zum einen, durch d…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Das Spiel „Stories Untold“ spielt mit einer hypermedialen Medienwelt (Bolter/Gruisin:31). Dies geschieht auf mehreren Ebenen.  Es gibt zum einen, durch das gesamte Gamedesign, die Sounds und den Look des Spiels und das Gameplay in Form eines Textadventures Verweise und Referenzen auf die Gaming-Kultur der 80er und 90er Jahre. Diese Ästhetik wird im späteren Verlauf des Spiels gebrochen bzw. weiterentwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen mehrere Gameebenen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Text treibt die Handlung des Spiels voran und dient als strukturierendes Element.&lt;br /&gt;
Dazu kommt die grafische Ebene des Spieles: Diese verwandelt sich von einer  Kulisse, in der sich die Spielenden wiederfinden, zu einem Schauplatz des Spiels, in dem die Erzählelemente des Texts verdinglicht und verörtlicht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Ebene ist der Einsatz von Licht- und Soundeffekten, die als Schock-Effekte im Spiel benutzt werden und die angestrebte gruselige Atmosphäre des Spiels unterstützen.&lt;br /&gt;
Hinzu kommt der deutliche Verweis auf die Position der spielenden Person. Die dargestellte Situation, eine Tastatur und ein PC, dürfte sehr ähnlich zu der Situation in der sich die Spielende gerade befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Verdopplung wird ein Widerspruch verdeutlicht, der von Bolter/Gruisin (33) als „interfaceless Interface“ angesprochen wird: Einerseits ist das Bestreben vorhanden, die Außenwelt dort, also außen zu lassen, gleichzeitig wird diese Welt einem durch das künstliche Interface permanent direkt vor Augen geführt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FRaith</name></author>
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