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	<title>hyperdramatik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=534</id>
		<title>Glossar Code</title>
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		<updated>2019-10-23T14:29:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Verhältnis Variable und Datentyp'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiben von Programmen verwendet man verschiedene Variablen, um verschiedene Informationen zu speichern. Variablen sind nichts anderes als reservierte Speicherplätze, um Werte zu speichern. &lt;br /&gt;
Das bedeutet, dass man beim Erstellen einer Variablen etwas Platz im Speicher reserviert.&lt;br /&gt;
Sie können Informationen verschiedener Datentypen wie boolean, byte, char, color, double, float, int usw. speichern. &lt;br /&gt;
Basierend auf dem Datentyp einer Variablen weist das Betriebssystem Speicher zu und entscheidet, was im reservierten Speicher gespeichert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für Datentypen in Processing sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==int/ integers== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datentyp für Zahlen ohne Dezimalpunkt. Diese können so groß wie 2.147.483.647 und so klein wie -2.147.483.648 sein. Sie werden als 32 Bit Information gespeichert. &lt;br /&gt;
Beim ersten Schreiben einer Variablen muss diese mit einer Anweisung deklariert werden, die ihren Datentyp ausdrückt. &lt;br /&gt;
Die nachfolgende Verwendung dieser Variable darf nicht auf den Datentyp verweisen, da Processing annimmt, daß die Variable erneut deklariert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int a; // Declare variable 'a' of type int&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==byte/ bytes==&lt;br /&gt;
Datentyp für Bytes, 8 Bit Information, die numerische Werte von 127 bis -128 speichern. Bytes sind ein praktischer Datentyp, um Informationen an und von der seriellen Schnittstelle zu senden und um Buchstaben in einem einfacheren Format darzustellen als der char Datentyp. Beim ersten Schreiben einer Variablen muss diese mit einer Anweisung deklariert werden, die auf ihren Datentyp verweist. &lt;br /&gt;
Die nachfolgende Verwendung dieser Variable darf nicht auf den Datentyp verweisen, da Processing annimmt, dass die Variable erneut deklariert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
byte a; // Declare variable 'a' of type byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boolean==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datentyp für die booleanischen Werte true und false. Es ist üblich, booleanische Werte bei Steueranweisungen zu verwenden, um den Ablauf eines Programms zu bestimmen. &lt;br /&gt;
Beim ersten Schreiben einer Variablen muss diese mit einer Anweisung deklariert werden, die auf ihren Datentyp verweist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
boolean a = false; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==char==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datentyp für Zeichen, z. B. typografische Symbole wie A, d und $. Ein char speichert Buchstaben und Symbole im Unicode-Format, einem Kodierungssystem, das für die Unterstützung einer Vielzahl von Weltsprachen entwickelt wurde. Jedes char ist zwei Bytes (16 Bit) lang und ist mit einfachen Anführungszeichen umgeben. Funktionen können auch als char gespeichert werden. Beispielsweise ist die Darstellung für die Taste &amp;quot;delete&amp;quot; 127. Beim ersten Schreiben einer Variablen muss diese mit einer Anweisung deklariert werden, die auf ihren Datentyp verweist. Die nachfolgende Verwendung dieser Variable darf nicht auf den Datentyp verweisen, da Processing annimmt, dass die Variable erneut deklariert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
char m; // Declare variable 'm' of type char&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=532</id>
		<title>Glossar Code</title>
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		<updated>2019-10-23T14:28:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für einen Wert, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Verhältnis Variable und Datentyp'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiben von Programmen verwendet man verschiedene Variablen, um verschiedene Informationen zu speichern. Variablen sind nichts anderes als reservierte Speicherplätze, um Werte zu speichern. &lt;br /&gt;
Das bedeutet, dass man beim Erstellen einer Variablen etwas Platz im Speicher reserviert.&lt;br /&gt;
Sie können Informationen verschiedener Datentypen wie boolean, byte, char, color, double, float, int usw. speichern. &lt;br /&gt;
Basierend auf dem Datentyp einer Variablen weist das Betriebssystem Speicher zu und entscheidet, was im reservierten Speicher gespeichert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für Datentypen in Processing sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==int/ integers== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datentyp für Zahlen ohne Dezimalpunkt. Diese können so groß wie 2.147.483.647 und so klein wie -2.147.483.648 sein. Sie werden als 32 Bit Information gespeichert. &lt;br /&gt;
Beim ersten Schreiben einer Variablen muss diese mit einer Anweisung deklariert werden, die ihren Datentyp ausdrückt. &lt;br /&gt;
Die nachfolgende Verwendung dieser Variable darf nicht auf den Datentyp verweisen, da Processing annimmt, daß die Variable erneut deklariert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int a; // Declare variable 'a' of type int&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==byte/ bytes==&lt;br /&gt;
Datentyp für Bytes, 8 Bit Information, die numerische Werte von 127 bis -128 speichern. Bytes sind ein praktischer Datentyp, um Informationen an und von der seriellen Schnittstelle zu senden und um Buchstaben in einem einfacheren Format darzustellen als der char Datentyp. Beim ersten Schreiben einer Variablen muss diese mit einer Anweisung deklariert werden, die auf ihren Datentyp verweist. &lt;br /&gt;
Die nachfolgende Verwendung dieser Variable darf nicht auf den Datentyp verweisen, da Processing annimmt, dass die Variable erneut deklariert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
byte a; // Declare variable 'a' of type byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boolean==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datentyp für die booleanischen Werte true und false. Es ist üblich, booleanische Werte bei Steueranweisungen zu verwenden, um den Ablauf eines Programms zu bestimmen. &lt;br /&gt;
Beim ersten Schreiben einer Variablen muss diese mit einer Anweisung deklariert werden, die auf ihren Datentyp verweist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
boolean a = false; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==char==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datentyp für Zeichen, z. B. typografische Symbole wie A, d und $. Ein char speichert Buchstaben und Symbole im Unicode-Format, einem Kodierungssystem, das für die Unterstützung einer Vielzahl von Weltsprachen entwickelt wurde. Jedes char ist zwei Bytes (16 Bit) lang und ist mit einfachen Anführungszeichen umgeben. Funktionen können auch als char gespeichert werden. Beispielsweise ist die Darstellung für die Taste &amp;quot;delete&amp;quot; 127. Beim ersten Schreiben einer Variablen muss diese mit einer Anweisung deklariert werden, die auf ihren Datentyp verweist. Die nachfolgende Verwendung dieser Variable darf nicht auf den Datentyp verweisen, da Processing annimmt, dass die Variable erneut deklariert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
char m; // Declare variable 'm' of type char&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
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		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Benutzer:Strietze&amp;diff=495</id>
		<title>Benutzer:Strietze</title>
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		<updated>2019-10-22T15:21:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständnis durch praktische Anwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian studierte Theaterregie an der New York University. Nach 20 Jahren im deutschen Stadttheatersystem war er seit 2007 Mitglied im Direktorium der Neuköllner Oper Berlin. Seit 2011 verantwortet er für die Heinrich-Böll-Stiftung den Fachbereich Kultur und Neue Medien, spezialisiert auf die Entwicklung von neuen Bildungsformaten, Er entwickelte im Team u.a. die Konferenzen &amp;quot;Mobilize!&amp;quot; und &amp;quot;Theater und Netz&amp;quot; [http://www.theaterundnetz.de] und Sonderformate wie &amp;quot;Die digitale Müllabfuhr&amp;quot;, &amp;quot;Schauspiel im Livestream&amp;quot; und [https://calendar.boell.de/de/event/klima-trifft-buehne]&amp;quot;Klima trifft Theater&amp;quot;. Zentrales Interesse seiner Arbeit ist die Schnittstelle zwischen Netz- und Kulturgesellschaft. Als Regisseur inszenierte er zuletzt an der Neuköllner Oper Berlin das Musiktheaterprojekt &amp;quot;Fuck the facts&amp;quot; von Aufstieg und Fall eines Internetaktivisten und  &amp;quot;Die lächerliche Finsternis&amp;quot; [http://vatteater.ee/en/lavastused/107/ridiculous-darkness.html] von Wolfram Lotz am VAT Teater in Tallinn (2018). Christian ist Studierender im Masterstudiengang Spiel &amp;amp; Objekt an der HFS Ernst Busch. [http://www.spielundobjekt.de/]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
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		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Benutzer:Strietze&amp;diff=493</id>
		<title>Benutzer:Strietze</title>
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		<updated>2019-10-22T15:20:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständnis durch praktische Anwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian studierte Theaterregie an der New York University. Nach 20 Jahren im deutschen Stadttheatersystem war er seit 2007 Mitglied im Direktorium der Neuköllner Oper Berlin. Seit 2011 verantwortet er für die Heinrich-Böll-Stiftung den Fachbereich Kultur und Neue Medien, spezialisiert auf die Entwicklung von neuen Bildungsformaten, Er entwickelte im Team u.a. die Konferenzen &amp;quot;Mobilize!&amp;quot; und &amp;quot;Theater und Netz&amp;quot; [http://www.theaterundnetz.de] und Sonderformate wie &amp;quot;Die digitale Müllabfuhr&amp;quot;, &amp;quot;Schauspiel im Livestream&amp;quot; und [https://calendar.boell.de/de/event/klima-trifft-buehne]&amp;quot;Klima trifft Theater&amp;quot;. Zentrales Interesse seiner Arbeit ist die Schnittstelle zwischen Netz- und Kulturgesellschaft. Als Regisseur inszenierte er zuletzt an der Neuköllner Oper Berlin das Musiktheaterprojekt &amp;quot;Fuck the facts&amp;quot; [] von Aufstieg und Fall eines Internetaktivisten und  &amp;quot;Die lächerliche Finsternis&amp;quot; [http://vatteater.ee/en/lavastused/107/ridiculous-darkness.html] von Wolfram Lotz am VAT Teater in Tallinn (2018). Christian ist Studierender im Masterstudiengang Spiel &amp;amp; Objekt an der HFS Ernst Busch. [http://www.spielundobjekt.de/]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<title>Benutzer:Strietze</title>
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		<updated>2019-10-22T15:19:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständnis durch praktische Anwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian studierte Theaterregie an der New York University. Nach 20 Jahren im deutschen Stadttheatersystem war er seit 2007 Mitglied im Direktorium der Neuköllner Oper Berlin. Seit 2011 verantwortet er für die Heinrich-Böll-Stiftung den Fachbereich Kultur und Neue Medien, spezialisiert auf die Entwicklung von neuen Bildungsformaten, Er entwickelte im Team u.a. die Konferenzen &amp;quot;Mobilize!&amp;quot; und &amp;quot;Theater und Netz&amp;quot; [http://www.theaterundnetz.de] und Sonderformate wie &amp;quot;Die digitale Müllabfuhr&amp;quot;, &amp;quot;Schauspiel im Livestream&amp;quot; und [https://calendar.boell.de/de/event/klima-trifft-buehne]&amp;quot;Klima trifft Theater&amp;quot;. Zentrales Interesse seiner Arbeit ist die Schnittstelle zwischen Netz- und Kulturgesellschaft. Als Regisseur inszenierte er zuletzt an der Neuköllner Oper Berlin das Musiktheaterprojekt &amp;quot;Fuck the facts&amp;quot; [] von Aufstieg und Fall eines Internetaktivisten [https://www.neukoellneroper.de/play/fuck-the-facts/] und  &amp;quot;Die lächerliche Finsternis&amp;quot; [http://vatteater.ee/en/lavastused/107/ridiculous-darkness.html] von Wolfram Lotz am VAT Teater in Tallinn (2018). Christian ist Studierender im Masterstudiengang Spiel &amp;amp; Objekt an der HFS Ernst Busch. [http://www.spielundobjekt.de/]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<title>Benutzer:Strietze</title>
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		<updated>2019-10-22T15:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständnis durch praktische Anwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian studierte Theaterregie an der New York University. Nach 20 Jahren im deutschen Stadttheatersystem war er seit 2007 Mitglied im Direktorium der Neuköllner Oper Berlin. Seit 2011 verantwortet er für die Heinrich-Böll-Stiftung den Fachbereich Kultur und Neue Medien, spezialisiert auf die Entwicklung von neuen Bildungsformaten, Er entwickelte im Team u.a. die Konferenzen &amp;quot;Mobilize!&amp;quot; und &amp;quot;Theater und Netz&amp;quot; [http://www.theaterundnetz.de] und Sonderformate wie &amp;quot;Die digitale Müllabfuhr&amp;quot;, &amp;quot;Schauspiel im Livestream&amp;quot; und [https://calendar.boell.de/de/event/klima-trifft-buehne]&amp;quot;Klima trifft Theater&amp;quot;. Zentrales Interesse seiner Arbeit ist die Schnittstelle zwischen Netz- und Kulturgesellschaft. Als Regisseur inszenierte er zuletzt an der Neuköllner Oper Berlin das Musiktheaterprojekt &amp;quot;Fuck the facts&amp;quot; [] von Aufstieg und Fall eines Internetaktivisten [https://www.neukoellneroper.de/play/fuck-the-facts/] (2017) und  &amp;quot;Die lächerliche Finsternis&amp;quot; [http://vatteater.ee/en/lavastused/107/ridiculous-darkness.html] von Wolfram Lotz am VAT Teater in Tallinn (2018). Christian ist Studierender im Masterstudiengang Spiel &amp;amp; Objekt an der HFS Ernst Busch. [http://www.spielundobjekt.de/]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständnis durch praktische Anwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian studierte Theaterregie an der New York University. Nach 20 Jahren im deutschen Stadttheatersystem war er seit 2007 Mitglied im Direktorium der Neuköllner Oper Berlin. Seit 2011 verantwortet er für die Heinrich-Böll-Stiftung den Fachbereich Kultur und Neue Medien, spezialisiert auf die Entwicklung von neuen Bildungsformaten, Er entwickelte im Team u.a. die Konferenzen &amp;quot;Mobilize!&amp;quot; und &amp;quot;Theater und Netz&amp;quot; [http://www.theaterundnetz.de] und Sonderformate wie &amp;quot;Die digitale Müllabfuhr&amp;quot;, &amp;quot;Schauspiel im Livestream&amp;quot; und [https://calendar.boell.de/de/event/klima-trifft-buehne]&amp;quot;Klima trifft Theater&amp;quot;. Zentrales Interesse seiner Arbeit ist die Schnittstelle zwischen Netz- und Kulturgesellschaft. Als Regisseur inszenierte er zuletzt an der Neuköllner Oper Berlin das Musiktheaterprojekt &amp;quot;Fuck the facts&amp;quot; von Aufstieg und Fall eines Internetaktivisten (2017) und  &amp;quot;Die lächerliche Finsternis&amp;quot; [http://vatteater.ee/en/lavastused/107/ridiculous-darkness.html] von Wolfram Lotz am VAT Teater in Tallinn (2018). Christian ist Studierender im Masterstudiengang Spiel &amp;amp; Objekt an der HFS Ernst Busch. [http://www.spielundobjekt.de/]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständnis durch praktische Anwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian studierte Theaterregie an der New York University. Nach 2ß Jahren im deutschen Stadttheatersystem war er seit 2007 Mitglied im Direktorium der Neuköllner Oper Berlin. Seit 2011 verantwortet er für die Heinrich-Böll-Stiftung den Fachbereich Kultur und Neue Medien, spezialisiert auf die Entwicklung von neuen Bildungsformaten, Er entwickelte im Team u.a. die Konferenzen &amp;quot;Mobilize!&amp;quot; und &amp;quot;Theater und Netz&amp;quot; [http://www.theaterundnetz.de] und Sonderformate wie &amp;quot;Die digitale Müllabfuhr&amp;quot;, &amp;quot;Schauspiel im Livestream&amp;quot; und [https://calendar.boell.de/de/event/klima-trifft-buehne]&amp;quot;Klima trifft Theater&amp;quot;. Zentrales Interesse seiner Arbeit ist die Schnittstelle zwischen Netz- und Kulturgesellschaft. Als Regisseur inszenierte er zuletzt an der Neuköllner Oper Berlin das Musiktheaterprojekt &amp;quot;Fuck the facts&amp;quot; von Aufstieg und Fall eines Internetaktivisten (2017) und  &amp;quot;Die lächerliche Finsternis&amp;quot; [http://vatteater.ee/en/lavastused/107/ridiculous-darkness.html] von Wolfram Lotz am VAT Teater in Tallinn (2018). Christian ist Studierender im Masterstudiengang Spiel &amp;amp; Objekt an der HFS Ernst Busch. [http://www.spielundobjekt.de/]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständnis durch praktische Anwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian studierte Theaterregie an der New York University. Nach 2ß Jahren im deutschen Stadttheatersystem war er seit 2007 Mitglied im Direktorium der Neuköllner Oper Berlin. Seit 2011 verantwortet er für die Heinrich-Böll-Stiftung den Fachbereich Kultur und Neue Medien, spezialisiert auf die Entwicklung von neuen Bildungsformaten, Er entwickelte im Team u.a. die Konferenzen &amp;quot;Mobilize!&amp;quot; und &amp;quot;Theater und Netz&amp;quot; (www.theaterundnetz.de) und Sonderformate wie &amp;quot;Die digitale Müllabfuhr&amp;quot;, &amp;quot;Schauspiel im Livestream&amp;quot; und &amp;quot;Klima trifft Theater&amp;quot;. Zentrales Interesse seiner Arbeit ist die Schnittstelle zwischen Netz- und Kulturgesellschaft. Als Regisseur inszenierte er zuletzt an der Neuköllner Oper Berlin das Musiktheaterprojekt &amp;quot;Fuck the facts&amp;quot; von Aufstieg und Fall eines Internetaktivisten (2017) und &amp;quot;Die lächerliche Finsternis&amp;quot; von Wolfram Lotz am VAT Teater in Tallinn (2018). Christian ist Studierender im Masterstudiengang Spiel &amp;amp; Objekt an der HFS Ernst Busch.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[hauptseite]] Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<updated>2019-10-22T14:31:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [https://content.events.ccc.de/cfp/36c3/cfp-art-de.pdf call] Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<updated>2019-10-22T14:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[https://www.youtube.com/watch?v=1RHNjmT7Kk4 Mein Lokal]] Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
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		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=442</id>
		<title>Glossar Code</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=442"/>
		<updated>2019-10-22T14:25:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [http://www.boell.de Stiftung] Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=440</id>
		<title>Glossar Code</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=440"/>
		<updated>2019-10-22T14:23:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Algorithms Algoschnack] Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=439</id>
		<title>Glossar Code</title>
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		<updated>2019-10-22T14:23:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der[http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Algorithms Algoschnack] Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=438</id>
		<title>Glossar Code</title>
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		<updated>2019-10-22T14:22:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Algorithms Algoschnack]]Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Festivals_%26_Konferenzen_mit_CfPs&amp;diff=431</id>
		<title>Festivals &amp; Konferenzen mit CfPs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Festivals_%26_Konferenzen_mit_CfPs&amp;diff=431"/>
		<updated>2019-10-22T14:14:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Berlin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Europe=&lt;br /&gt;
==Berlin==&lt;br /&gt;
[https://www.amaze-berlin.de/ Amaze]&lt;br /&gt;
Game Festival, usually in May, CfP in January&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.re-publica.com/de  re:publica]&lt;br /&gt;
Festival Internet und Gesellschaft im Mai, CFP im Oktober&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leipzig==&lt;br /&gt;
[https://content.events.ccc.de/cfp/36c3/cfp-art-de.pdf CCC Congress CFP]&lt;br /&gt;
Kongreß des Chaos Computer Clubs zwischen Weihnachten und Neujahr&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Benutzer:Strietze&amp;diff=423</id>
		<title>Benutzer:Strietze</title>
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		<updated>2019-10-22T14:10:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständnis durch praktische Anwendung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Benutzer:Strietze&amp;diff=422</id>
		<title>Benutzer:Strietze</title>
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		<updated>2019-10-22T14:09:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eine Funktion und darin eine Variable und eine Schleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres Verständis durch praktische Anwendung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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	<entry>
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		<title>Benutzer:Strietze</title>
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		<updated>2019-10-22T14:05:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: Die Seite wurde neu angelegt: „Problem: mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen  Aufgabe:  ein Script erstellen, in dem eione Funlktion und darin eine variable und eine SDchleife vorkomm…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Problem:&lt;br /&gt;
mangelndes abstraktes Vorstellungsvermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Script erstellen, in dem eione Funlktion und darin eine variable und eine SDchleife vorkommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel:&lt;br /&gt;
besseres verständis durch praktische Anwendung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=410</id>
		<title>Glossar Code</title>
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		<updated>2019-10-22T14:00:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Funktion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=408</id>
		<title>Glossar Code</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=408"/>
		<updated>2019-10-22T13:59:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Schleife */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Glossar_Code&amp;diff=407</id>
		<title>Glossar Code</title>
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		<updated>2019-10-22T13:59:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Variable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet. Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Funktion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet.Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Glossar Code</title>
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		<updated>2019-10-22T13:54:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==='''Variable'''=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet.Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet. Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Schleife'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Funktion'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, &lt;br /&gt;
so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind. Das besondere Merkmal einer Funktion ist, dass die Funktion ein Resultat direkt zurückgibt&lt;br /&gt;
und deshalb in Ausdrücken verwendet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genaue Bezeichnung und Details ihrer Ausprägung sind in verschiedenen Programmiersprachen durchaus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Funktionen gelten als spezielle Varianten von Unterprogrammen.Nicht zu verwechseln ist das Programmkonstrukt ‚Funktion‘ mit anderen Bedeutungen des Ausdrucks ‚Funktion‘, &lt;br /&gt;
beispielsweise mit Funktionen im Sinn der Organisation oder der Systemtheorie oder mit Funktion im Sinne von Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://de.wikipedia.org/wiki/Funktion_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundeinführung in einfacher Sprache;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.codeadventurer.de/?p=233 Beispiel Funktion]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Glossar Code</title>
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		<updated>2019-10-22T13:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Schleife */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Variable=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet.&lt;br /&gt;
Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Hier können Sie sich eine Variable als Behälter vorstellen, dessen Inhalt sich ändern kann.&lt;br /&gt;
Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet.Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schleife===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<updated>2019-10-22T13:47:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Variable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Variable=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz beim Programmieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet.&lt;br /&gt;
Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Hier können Sie sich eine Variable als Behälter vorstellen, dessen Inhalt sich ändern kann.&lt;br /&gt;
Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet.Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schleife===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –, &lt;br /&gt;
solange die Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Schleifen, deren Schleifenbedingung immer zur Fortsetzung führt oder die keine Schleifenbedingung haben,sind Endlosschleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Schleife_(Programmierung) Definition WEikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisches Beispiel für While-, For- und Endlosschleife, Schleifenkopf, Schleifenrumpf und Schleifenfuß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/schleifen Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<updated>2019-10-22T13:39:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: Die Seite wurde neu angelegt: „===Variable===   In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Norma…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Variable=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für eine Größe, welche im Verlauf eines Rechenprozesses auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im Quelltext durch einen Namen bezeichnet &lt;br /&gt;
und hat eine Adresse im Speicher einer Maschine.Der durch eine Variable repräsentierte Wert und ggf. auch die Größe kann – im Unterschied zu einer Konstante – zur Laufzeit des Rechenprozesses verändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung) Definition Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable/ Einsatz beim Programmieren&lt;br /&gt;
In vielen Programmiersprachen wird mit Variablen gearbeitet.&lt;br /&gt;
Beim Programmieren dienen Variablen dazu, Daten zu verwalten. Hier können Sie sich eine Variable als Behälter vorstellen, dessen Inhalt sich ändern kann.&lt;br /&gt;
Als bildliches Beispiel nehmen Sie eine Einkaufstüte. Die Tüte selbst ist die Variable. Den Inhalt der Tüte können Sie beliebig verändern. Sie können etwas herausnehmen oder etwas hineinlegen. Der Inhalt von Variablen wird &amp;quot;Wert&amp;quot; genannt. Ein typisches Beispiel für Variablen beim Programmieren sind Benutzerinformationen. Hier werden zum Beispiel Namen, Adressen und Telefonnummern gespeichert. Und einer Variablen X zugeordnet.Das Gegenteil einer Variablen in Programmiersprachen sind Konstanten. Deren Wert oder Inhalt ändert sich nicht, sondern bleibt gleich. Drei bleibt immer Drei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Erklärungen und Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.a-coding-project.de/ratgeber/java/variablen-und-operatoren Beispiel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Festivals_%26_Konferenzen_mit_CfPs&amp;diff=369</id>
		<title>Festivals &amp; Konferenzen mit CfPs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Festivals_%26_Konferenzen_mit_CfPs&amp;diff=369"/>
		<updated>2019-10-22T13:30:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Berlin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Europe=&lt;br /&gt;
==Berlin==&lt;br /&gt;
[https://www.amaze-berlin.de/ Amaze]&lt;br /&gt;
Game Festival, usually in May, CfP in January&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.re-publica.com/de  re:publica]&lt;br /&gt;
Festival Internet und Gesellschaft im mai, CFP im Oktober&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Strg_%2B_Klicken_Sie_auf_einen_Hyperlink,_um_ihn_zu_%C3%B6ffnen&amp;diff=286</id>
		<title>Strg + Klicken Sie auf einen Hyperlink, um ihn zu öffnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Strg_%2B_Klicken_Sie_auf_einen_Hyperlink,_um_ihn_zu_%C3%B6ffnen&amp;diff=286"/>
		<updated>2019-03-22T14:30:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''''„Strg + Klicken Sie auf einen Hyperlink, um ihn zu öffnen“'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
schloss die Welt der Textperipherien und der Bilderfluten für mich auf. Meine erste bewusste Begegnung mit Hypermediacy waren die Hyperlinks in der .pdf  Version eines Buches über Medientransformation. Schnelle Navigation und die Öffnung von Fenstern nach außen schienen zu einer vollständigeren Wahrnehmung zu führen, konstanter Kontext war geboten, Bild, Ton, Text, Animation und Video, die in beliebiger Weise miteinander kombiniert wurden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Interface'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hypermediacy macht das interface maximal sichtbar, das Device schreit nach Aufmerksamkeit. Die Währung ist nicht was Du verarbeiten kannst, sondern wie viel Informationen Dir auf allen medialen Kanälen maximal audiovisuell zugestellt werden können. Auch verpasste Anrufe und nicht beantwortete e-mails sind Teil deiner Hypermediacy, das Interface meldet dir auch deine Versäumnisse unmissverständlich und gnadenlos. In Hypermediacy - Interfaces wird der Benutzer kontinuierlich auf die Oberfläche zurückgebracht und auf die Schnittstelle via Medium aufmerksam gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unmittelbarkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt die Idee der Unmittelbarkeit dazu, dass Repräsentation entweder abgeschafft oder automatisiert wird, erkennt die Logik der Hypermediacy Repräsentation an und zeigt sie.&lt;br /&gt;
Aber: Wenn die Bühne beides zu verbinden sucht, spielt die Unmittelbarkeit eines Videochats eine Rolle in der Hypermediacy. Das Gefühl zwischen der Kraft der Illusion einer physischen Präsenz und der Wahrnehmung von Signalen ( X ruft an) hin und her geschleudert zu werden ist gleich dem des Schauspielenden, der zwischen Verwandlungsversenkung und distanzierter Rollenhaltung schwebt. Nur wird die Rolle nun erwartet von mir ausgefüllt zu werden. No Exit. Thoreau is dead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unmittelbarkeit kann affektives Verhalten hervorrufen, die Reaktionszeiten, um auf Forderungen des Device überlegt einzugehen werden kürzer. Der Informationsempfangende ist immer am schlechteren Ende, es sei denn man schränkt den medialen Austausch radikal ein. Man entwirft für sich selber Regeln, die Teilnahme an hypermediacy-acts betreffend. Digitale Diät?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Theater, Unmittelbarkeit und Hypermediacy'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufführung „Parallelwelt“ am Berliner Ensemble/ Theater Dortmund führt einen interessanten Effekt von Hypermediacy vor. Im Mittelteil der Aufführung findet an beiden Orten eine Hochzeit statt, mit den gleichen Kostümen, den gleichen Figuren. Via Glasfaserverbindung mit geringster Latenz wird ein Interface zwischen den Schauspielenden geschaffen, dessen Existenz den Spielenden und dem Publikum bewusst ist. Die Oberfläche ist sichtbar.  Gleichzeitig lässt das Interface die Illusion eines dritten Ortes entstehen, der dem Publikum gebannte „Immersion“ verschafft, Sie sprechen wirklich miteinander, die Unmittelbarkeit visueller Kommunikation wird öffentlich in Rahmen einer Performance. Die ästhetische Gewinn ist zwingend verbunden mit der optimierten Unmittelbarkeit des Interfaces an die mögliche technische Grenze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CR&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
	</entry>
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		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=Strg_%2B_Klicken_Sie_auf_einen_Hyperlink,_um_ihn_zu_%C3%B6ffnen&amp;diff=285</id>
		<title>Strg + Klicken Sie auf einen Hyperlink, um ihn zu öffnen</title>
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		<updated>2019-03-22T14:29:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: Die Seite wurde neu angelegt: „'''''„Strg + Klicken Sie auf einen Hyperlink, um ihn zu öffnen“''''' schloss die Welt der Textperipherien und der Bilderfluten für mich auf. Meine erste…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''''„Strg + Klicken Sie auf einen Hyperlink, um ihn zu öffnen“'''''&lt;br /&gt;
schloss die Welt der Textperipherien und der Bilderfluten für mich auf. Meine erste bewusste Begegnung mit Hypermediacy waren die Hyperlinks in der .pdf  Version eines Buches über Medientransformation. Schnelle Navigation und die Öffnung von Fenstern nach außen schienen zu einer vollständigeren Wahrnehmung zu führen, konstanter Kontext war geboten, Bild, Ton, Text, Animation und Video, die in beliebiger Weise miteinander kombiniert wurden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Interface'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hypermediacy macht das interface maximal sichtbar, das Device schreit nach Aufmerksamkeit. Die Währung ist nicht was Du verarbeiten kannst, sondern wie viel Informationen Dir auf allen medialen Kanälen maximal audiovisuell zugestellt werden können. Auch verpasste Anrufe und nicht beantwortete e-mails sind Teil deiner Hypermediacy, das Interface meldet dir auch deine Versäumnisse unmissverständlich und gnadenlos. In Hypermediacy - Interfaces wird der Benutzer kontinuierlich auf die Oberfläche zurückgebracht und auf die Schnittstelle via Medium aufmerksam gemacht.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Unmittelbarkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt die Idee der Unmittelbarkeit dazu, dass Repräsentation entweder abgeschafft oder automatisiert wird, erkennt die Logik der Hypermediacy Repräsentation an und zeigt sie.&lt;br /&gt;
Aber: Wenn die Bühne beides zu verbinden sucht, spielt die Unmittelbarkeit eines Videochats eine Rolle in der Hypermediacy. Das Gefühl zwischen der Kraft der Illusion einer physischen Präsenz und der Wahrnehmung von Signalen ( X ruft an) hin und her geschleudert zu werden ist gleich dem des Schauspielenden, der zwischen Verwandlungsversenkung und distanzierter Rollenhaltung schwebt. Nur wird die Rolle nun erwartet von mir ausgefüllt zu werden. No Exit. Thoreau is dead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unmittelbarkeit kann affektives Verhalten hervorrufen, die Reaktionszeiten, um auf Forderungen des Device überlegt einzugehen werden kürzer. Der Informationsempfangende ist immer am schlechteren Ende, es sei denn man schränkt den medialen Austausch radikal ein. Man entwirft für sich selber Regeln, die Teilnahme an hypermediacy-acts betreffend. Digitale Diät?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Theater, Unmittelbarkeit und Hypermediacy'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufführung „Parallelwelt“ am Berliner Ensemble/ Theater Dortmund führt einen interessanten Effekt von Hypermediacy vor. Im Mittelteil der Aufführung findet an beiden Orten eine Hochzeit statt, mit den gleichen Kostümen, den gleichen Figuren. Via Glasfaserverbindung mit geringster Latenz wird ein Interface zwischen den Schauspielenden geschaffen, dessen Existenz den Spielenden und dem Publikum bewusst ist. Die Oberfläche ist sichtbar.  Gleichzeitig lässt das Interface die Illusion eines dritten Ortes entstehen, der dem Publikum gebannte „Immersion“ verschafft, Sie sprechen wirklich miteinander, die Unmittelbarkeit visueller Kommunikation wird öffentlich in Rahmen einer Performance. Die ästhetische Gewinn ist zwingend verbunden mit der optimierten Unmittelbarkeit des Interfaces an die mögliche technische Grenze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CR&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<id>http://hyperdramatik.net/mediawiki/index.php?title=NeueMedienGesellschaft&amp;diff=284</id>
		<title>NeueMedienGesellschaft</title>
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		<updated>2019-03-22T14:26:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Aufgaben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Leseliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erving Goffmann: Behaviour in Public Places&lt;br /&gt;
* Marshall McLuhan: Understanding Media&lt;br /&gt;
* Werner Rammert: Techniksoziologie&lt;br /&gt;
* Ronald Hitzler: Technik und Vergemeinschaftung&lt;br /&gt;
* Jay Bolter, David Grusin: Remediation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weiterführende Literatur ===&lt;br /&gt;
* Friedrich Kittler: Aufschreibesysteme&lt;br /&gt;
* Bruno Latour: Pandora's Hope&lt;br /&gt;
* Ronald Hitzler: Bastelexistenz&lt;br /&gt;
* Janet Murray: Hamlet on the Holodeck&lt;br /&gt;
* Max Weber: Die protestanthische Ethik und der Geist des Kapitalismus&lt;br /&gt;
* Karin Knorr-Cetina: Sozialität mit Objekten&lt;br /&gt;
* Elisabeth Beck-Gernsheim, Ulrich Beck: Riskante Freiheiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben ==&lt;br /&gt;
Im WiSe 2018/19 fand das Seminar &amp;quot;Neue Medien und Gesellschaft&amp;quot; statt. Im Zuge dieses Seminars entstanden die folgenden Texte in Auseinandersetzung mit dem Spiel Stories untold und dem Text &amp;quot;Remediation. Understanding New Media.&amp;quot; von J.D. Bolter und R. Grusin statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Eine Beschäftigung mit dem Text &amp;quot;Remediation. Understanding New Media.&amp;quot; von Jay David Bolter und Richard Grusin, MIT 1999.]]&lt;br /&gt;
*[[Knowledge/Wissen]]&lt;br /&gt;
*[[Hypermediaty in &amp;quot;Stories Untold&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
*[[Immediacy durch Hypermediacy und Remediation in &amp;quot;Stories Untold&amp;quot;?]]&lt;br /&gt;
*[[Textadventure &amp;quot;Stories Untold&amp;quot; - Woher kommt die reale Spannung im virtuellen Spiel?]]&lt;br /&gt;
*[[Stories Untold: Ich zocke also bin ich?]]&lt;br /&gt;
*[[The House Unbanded- eine Spielerfahrung untersucht an den Thesen von Jay David Bolter and Richard Grusin‘s: Remediation Von Leonie Adam]]&lt;br /&gt;
*[[HyperBewildered]]&lt;br /&gt;
*[[Mise en abandon]]&lt;br /&gt;
*[[Warum heißt unser Betriebssystem eigentlich Windows? How to become a penguin.]]&lt;br /&gt;
*[[Strg + Klicken Sie auf einen Hyperlink, um ihn zu öffnen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;„Strg + Klicken Sie auf einen Hyperlink, um ihn zu öffnen“ schloss die Welt der Textperipherien und der Bilderfluten für mich auf. Meine erste bewusste Begegnung mit Hypermediacy waren die Hyperlinks in der .pdf  Version eines Buches über Medientransformation. Schnelle Navigation und die Öffnung von Fenstern nach außen schienen zu einer vollständigeren Wahrnehmung zu führen, konstanter Kontext war geboten, Bild, Ton, Text, Animation und Video, die in beliebiger Weise miteinander kombiniert wurden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Interface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hypermediacy macht das interface maximal sichtbar, das Device schreit nach Aufmerksamkeit. Die Währung ist nicht was Du verarbeiten kannst, sondern wie viel Informationen Dir auf allen medialen Kanälen maximal audiovisuell zugestellt werden können. Auch verpasste Anrufe und nicht beantwortete e-mails sind Teil deiner Hypermediacy, das Interface meldet dir auch deine Versäumnisse unmissverständlich und gandenlos. In Hypermediacy - Interfaces wird der Benutzer kontinuierlich auf die Oberfläche zurückgebracht und auf die Schnittstelle via Medium aufmerksam gemacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbarkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt die Idee der Unmittelbarkeit dazu, dass Repräsentation entweder abgeschafft oder automatisiert wird, erkennt die Logik der Hypermediacy Repräsentation an und zeigt sie.&lt;br /&gt;
Aber: Wie die Bühne beides zu verbinden sucht, spielt die Unmittelbarkeit eines Videochats eine Rolle in der Hypermediacy. Das Gefühl zwischen der Kraft der Illusion einer physischen Präsenz und der Wahrnehmung von Signalen ( X ruft an) hin und her geschleudert zu werden ist gleich dem des Schauspielenden, der zwischen Verwandlungsversenkung und distanzierter Rollenhaltung schwebt. Nur wird die Rolle nun erwartet von mir ausgefüllt zu werden. No Exit. Thoreau is dead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unmittelbarkeit kann affektives Verhalten hervorrufen, die Reaktionszeiten, um auf&lt;br /&gt;
Forderungen des Device überlegt einzugehen werden kürzer. Der Informationsempfangende ist immer am schlechteren Ende, es sei denn man schränkt den medialen Austausch radikal ein. Man entwirft für sich selber Regeln, die Teilnahme an hypermediacy-acts betreffend. Digitale Diät?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theater, Unmittelbarkeit und Hypermediacy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufführung „Parallelwelt“ am Berliner Ensemble/ Theater Dortmund führt einen interessanten Effekt von Hypermediacy vor. Im Mittelteil der Aufführung findet an beiden Orten eine Hochzeit statt, mit den gleichen Kostümen, den gleichen Figuren. Via Glasfaserverbindung mit geringster Latenz wird ein Interface zwischen den Schauspielenden geschaffen, dessen Existenz den Spielenden und dem Publikum bewusst ist. Die Oberfläche ist sichtbar.  Gleichzeitig lässt das Interface die Illusion eines dritten Ortes entstehen, der dem Publikum gebannte „Immersion“ verschafft, Sie sprechen wirklich miteinander, die Unmittelbarkeit visueller Kommunikation wird &lt;br /&gt;
öffentlich in Rahmen einer Performance. Die ästhetische Gewinn ist zwingend verbunden mit der optimierten Unmittelbarkeit des Interfaces an die mögliche technische Grenze. &lt;br /&gt;
CRoemer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Strietze: /* Aufgaben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Leseliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erving Goffmann: Behaviour in Public Places&lt;br /&gt;
* Marshall McLuhan: Understanding Media&lt;br /&gt;
* Werner Rammert: Techniksoziologie&lt;br /&gt;
* Ronald Hitzler: Technik und Vergemeinschaftung&lt;br /&gt;
* Jay Bolter, David Grusin: Remediation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weiterführende Literatur ===&lt;br /&gt;
* Friedrich Kittler: Aufschreibesysteme&lt;br /&gt;
* Bruno Latour: Pandora's Hope&lt;br /&gt;
* Ronald Hitzler: Bastelexistenz&lt;br /&gt;
* Janet Murray: Hamlet on the Holodeck&lt;br /&gt;
* Max Weber: Die protestanthische Ethik und der Geist des Kapitalismus&lt;br /&gt;
* Karin Knorr-Cetina: Sozialität mit Objekten&lt;br /&gt;
* Elisabeth Beck-Gernsheim, Ulrich Beck: Riskante Freiheiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben ==&lt;br /&gt;
Im WiSe 2018/19 fand das Seminar &amp;quot;Neue Medien und Gesellschaft&amp;quot; statt. Im Zuge dieses Seminars entstanden die folgenden Texte in Auseinandersetzung mit dem Spiel Stories untold und dem Text &amp;quot;Remediation. Understanding New Media.&amp;quot; von J.D. Bolter und R. Grusin statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Eine Beschäftigung mit dem Text &amp;quot;Remediation. Understanding New Media.&amp;quot; von Jay David Bolter und Richard Grusin, MIT 1999.]]&lt;br /&gt;
*[[Knowledge/Wissen]]&lt;br /&gt;
*[[Hypermediaty in &amp;quot;Stories Untold&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
*[[Immediacy durch Hypermediacy und Remediation in &amp;quot;Stories Untold&amp;quot;?]]&lt;br /&gt;
*[[Textadventure &amp;quot;Stories Untold&amp;quot; - Woher kommt die reale Spannung im virtuellen Spiel?]]&lt;br /&gt;
*[[Stories Untold: Ich zocke also bin ich?]]&lt;br /&gt;
*[[The House Unbanded- eine Spielerfahrung untersucht an den Thesen von Jay David Bolter and Richard Grusin‘s: Remediation Von Leonie Adam]]&lt;br /&gt;
*[[HyperBewildered]]&lt;br /&gt;
*[[Mise en abandon]]&lt;br /&gt;
*[[Warum heißt unser Betriebssystem eigentlich Windows? How to become a penguin.]]&lt;br /&gt;
*[[Strg + Klicken Sie auf einen Hyperlink, um ihn zu öffnen.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Strietze</name></author>
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